A la cabeza del juego: la extraña tecnología de Nintendo que el tiempo ha olvidado

A la cabeza del juego: la extraña tecnología de Nintendo que el tiempo ha olvidado

A diferencia de otras grandes compañías que dominan el mercado de los juegos, Nintendo nació de comienzos modestos. Originalmente como fábrica de tarjetas y fabricante de juguetes, la compañía siempre ha intentado cosas nuevas, interesantes y únicas sobre la innovación de juegos. Sin las ideas originales de Nintendo, la compañía nunca podría haber conocido éxitos masivos como Wii o DS. La Casa de Mario siempre ha jugado de acuerdo con sus propias reglas, incluso si estas reglas fueran para asegurar que su correa de muñeca estuviera bien fijada y bien sujeta. Pero, con todos sus éxitos, también ha habido muchos fracasos y una gran cantidad de ideas simplemente extrañas. Por lo tanto, hemos reunido cinco de los periféricos de juego más extraños de Nintendo para su lectura y diversión.

Satellaview

Nintendo tardó mucho en encontrar su marca cuando se trataba de juegos en línea, pero en realidad fue una de las primeras compañías en probarlo. Si eras un niño rico en Japón en 1995, probablemente sabrás más que Satellaview. En Satellaview, Nintendo se asoció con la compañía de transmisión St. Giga y, gracias a la transmisión por satélite, el dispositivo permitió a los niños acceder a juegos, revistas y otras formas de medios en su SNES. . El Satellaview en sí era un archivo adjunto al SNES (Super Famicom en Japón) y permitió que la consola se conectara a un sintonizador BS (BS es la desafortunada marca con la que decidieron ir). El sintonizador BS fue un servicio de suscripción satelital provisto por St. Giga y también fue requerido para jugar Satellaview. Pero con el Satellaview costando alrededor de € 150 y una suscripción de sintonizador BS de € 54 por mes, la mayoría de las personas soñaban con tener un Satellaview a años luz de distancia. Habla de BS. Sin embargo, el Satellaview fue una idea genial. Además de los muchos juegos disponibles para jugar en el dispositivo, también hubo transmisiones programadas que permitieron el acceso a ediciones especiales de ciertos juegos. Por ejemplo, BS Zelda vio la opción de reemplazar Link con un personaje avatar, tenía doblaje y una partitura orquestal. Todo este contenido era una gran cantidad de datos en ese momento para SNES y la transmisión hizo posible compartir estos archivos grandes, lo que estaba muy adelantado a su tiempo. Dado que gran parte del contenido ha sido transmitido, gran parte del contenido de Satellaview ahora se pierde con el tiempo. Pero los fanáticos de Nintendo lograron encontrar restos de este contenido y ponerlo en línea, pero muchos de ellos no han resistido la prueba del tiempo y probablemente se están pudriendo en la sede de Nintendo. en alguna parte.

Aprende con Pokémon: Typing Adventure

¿Qué mejor manera de hacer que los niños aprendan una habilidad importante de la vida como escribir, pero infundiéndoles lo que ya les encanta: Pokemon! Y Aprende con Pokémon: Typing Adventure hizo exactamente eso. El juego DS viene con un teclado inalámbrico Bluetooth que se conecta al cartucho del juego y requiere que los niños escriban correctamente el nombre de un Pokémon para capturarlo. Había 403 Pokémon diferentes disponibles para capturar, el juego tardó aproximadamente dos horas en completarse. A primera vista, la idea de combinar educación y Pokémon parece ser una opción lógica para enseñar a los jóvenes las habilidades necesarias, hasta que te das cuenta de que `` Rayquaza '' y `` Spoink '' probablemente no son palabras. que los niños probablemente encontrarán en la vida. El juego solo se lanzó en Japón y las regiones PAL; mientras que el teclado es generalmente blanco, con una versión en negro exclusiva de Japón. Las teclas del teclado se modificaron para adaptarse respectivamente a la configuración de cada país y tenían la capacidad de conectarse a otros dispositivos Bluetooth, el botón de inicio funcionaba con la Nintendo Wii. A pesar de que Aprender con Pokémon: Typing Adventure era oscuro, se las arregló para vender bien.

Sensor de vitalidad Wii y sensor biológico N64

El sensor de vitalidad Wii de Nintendo se anunció en 2009: la era de Wii Fit. Era un momento en que el éxito de los controles de movimiento probablemente estaba en su punto más alto y Nintendo estaba cambiando gradualmente su comercialización para centrarse en las familias. El sensor de vitalidad de Wii fue un complemento único que midió tu ritmo cardíaco. Sin embargo, este dispositivo murió antes de que supiéramos mucho. El presidente de Nintendo en ese momento, Satoru Iwata, anunció que el producto se suspendería en 2013, diciendo que se debía al hecho de que el producto no estaba funcionando tan bien como la compañía esperaba. Pero no fue la primera grieta de Nintendo en un sensor de frecuencia cardíaca. En 1998, Japón tenía Tetris 64, que venía con un monitor de frecuencia cardíaca que colgaba de su lóbulo de la oreja y entraba en el controlador, agregando un significado completamente nuevo al juego de palabras `` accesorio ''. Este dispositivo, llamado N64 Bio Sensor, midió su ritmo cardíaco, lo que dificultaba jugar con bloques de forma anormal que parecían más estresantes para un jugador. A medida que desaparecieron los monitores de frecuencia cardíaca, ninguno de estos dispositivos fue lo suficientemente popular como para hacer latir los corazones de los fanáticos de Nintendo, por lo que Nintendo desconectó rápidamente este accesorio. Tetris 64 fue el único juego que usó el N64 Bio Sensor.

E-Reader

Al igual que Satellaview, el e-Reader fue otro dispositivo diseñado para permitir a los jugadores acceder a contenido adicional de los juegos de Nintendo, así como a contenido completamente nuevo. Pero su tiempo se hizo, no por transmisión satelital, sino por deslizar tarjetas. El e-Reader fue un archivo adjunto para Game Boy Advance y, cuando se deslizó con ciertas cartas, funcionó con juegos como Pokemon Ruby y Sapphire, Super Mario Advance 4 e incluso Animal Crossing (cuando se usa en un GameCube). Las tarjetas se compraron por separado en paquetes y se utilizaron códigos especializados impresos en ellas para almacenar los datos. Incluso había un conjunto de cartas coleccionables de Pokémon que eran compatibles con el e-Reader y, una vez deslizadas, desbloquearon minijuegos, música, una página similar a Pokédex para sus cartas y, a veces, incluso ataques adicionales. para tus cartas Pokémon. Otras características interesantes del e-Reader incluyen un verdadero juego de mesa Mario Party con minijuegos jugables en Gameboy Advance, así como la capacidad de desbloquear elementos raros, melodías de la ciudad y enviar cartas algunos aldeanos en Animal Traversée de GameCube. Incluso hubo compatibilidad con Pokemon Colosseum y F-Zero: Legend of Falcon. El e-Reader funcionó bien en Japón de 2001 a 2008. Fuera de Japón, la gente parecía menos interesada en la idea y se consideró un fracaso. El lector electrónico funcionó de 2002 a 2004 en América del Norte, tuvo un corto período de disponibilidad de un año en Australia y debía llegar a Europa en algún momento, pero eso nunca sucedió. Nintendo siempre ha tenido métodos poco ortodoxos para dar a los fanáticos más contenido, pero por ahora, es seguro decir que DLC es el camino a seguir.

Compañero operativo del robot (R.O.B.)

La mayoría de los fanáticos de Nintendo estarán familiarizados con R.O.B: el personaje esbozado Wall-e de Super Smash Bros. Pero R.O.B. no nació de la serie Super Smash Bros., se inspiró en un dispositivo de juego desde el comienzo de la vida de NES. ROB. era un robot alimentado por batería que, con el controlador NES en la mano, funcionaría como un "Jugador 2" para ayudar a los populares juegos NES, Gyromite y Stack Up. Estos eran juegos de dos jugadores en los que R.O.B podía interactuar, lo que significa que no necesitabas un jugador real para jugar contigo. La invención oportuna de R.O.B. nació del infame "Video Game Crash" de 1983. Debido a los juegos que no iban tan bien durante este período, Nintendo incitó a comercializar el NES como Nintendo Entertainment System, en lugar de una consola de juegos video Esto evitó cualquier referencia a los juegos y, junto con R.O.B suministrado con el sistema, ayudó a distinguir el hardware de los juegos. El NES y el R.O.B. El paquete se lanzó con éxito crítico. Después del accidente, R.O.B fue olvidado hace mucho tiempo, pero el amigo robot fue aclamado como un salvador, un chivo expiatorio y un caballo de Troya. Su legado sigue vivo en las muchas apariciones que ha hecho en Star Tropics, F-Zero GX, Kirby's Dreamland 3, la serie Wario Ware, Pikmin 2, Super Mario Maker y como personajes jugables en el famoso Mario Kart DS y Super Smash. Serie Bros. Desaparecido, pero nunca olvidado.